Открываем Архив…
Край · Архив

Маверик

Карточная игра Хаши, перенятая смертными: колоды, фракции, замки и земли, запас Искры, порядок боя и условия победы в партии до пяти участников.

Маверик — основная иллюстрация к статье. энциклопедия фэнтези-мира Край.Маверик — фон к статье. энциклопедия фэнтези-мира Край.Маверик — иконка к статье. энциклопедия фэнтези-мира Край.

Маверик — карточная игра для двух–пяти участников. Каждый развивает владения вокруг своего замка, собирает армию и пытается разрушить замки соперников. Игра возникла у Хаши, а позднее была перенята смертными. За это время менялись рисунки и названия карт; точная дата её появления неизвестна.

Карты делают из очень тонкого упругого пергамента с особой обработкой. Он выдерживает многократное тасование и долго сохраняет рисунок. Материал дорог, поэтому Маверик распространён в основном среди состоятельных игроков. Среди средних слоёв и бедноты он тоже встречается, прежде всего в игорных домах; в глубинке о нём могут вовсе не знать.


Колода и замок

У каждого участника собственная колода из 60–120 карт, не более пяти копий одной карты. Замок выбирают отдельно: он один на всю партию и замене не подлежит. На нём указаны здоровье игрока, разрешённые фракции, преимущества, недостатки и ячейки для построек.

Фракции объединяют карты по теме: Орден Света, Империя Совета, Роща, Хайрисцы и другие. Один замок позволяет собрать колоду одной фракции, другой — двух или трёх. Нейтральные карты доступны при любом выборе. Ограничения проверяют при сборке колоды: существо чужой фракции, захваченное во время партии, остаётся у нового владельца.

Карты изготовляют разные мастера и мастерские; в игорных заведениях держат общие наборы. Оформление может различаться, но одноимённые карты должны иметь одинаковое действие. Перед партией сверяют правила и состав колод; соперник вправе перемешать чужую колоду. Самодельные эффекты принимают по договорённости.


Виды карт

  • Замок — основа владений и главный объект защиты. Его здоровье определяет, сколько урона выдержит игрок.

  • Земли — владения с постоянными пассивными эффектами, собственной прочностью и строительными ячейками.

  • Существа — армия игрока. У каждого есть сила, здоровье, фракция и классификации: например, «эльф», «стрелок», «живое». Особые способности есть не у всех.

  • Постройки — карты, занимающие строительные ячейки и дающие указанные эффекты.

  • Действия — приказы, манёвры, сделки и происшествия: захват владения, предательство, обмен землями.

  • Чары — игровые заклинания: усиления, проклятия, поражающие воздействия и возвращение погибших существ.

На карте указаны название, рисунок, тип, стоимость в Искре, эффект и необходимые характеристики. Список типов допускает появление новых разновидностей. Действие или чары могут быть разовыми либо длительными; возможность сыграть их в ответ определяется отдельно.

Карты физически не зачарованы. Искра в правилах — счётный показатель, а свойства игровых заклинаний не описывают пределы настоящих чар Края.

Редкость и уникальность

Приняты шесть обозначений редкости: обычная — белое, необычная — зелёное, редкая — синее, легендарная — золотое, мифическая — оранжево-золотое, хашийская — красное. Редкость не меняет лимит копий и сама по себе не гарантирует превосходства карты.

«Уникальная» — отдельная метка. На общем поле может находиться только одна такая карта данного названия, включая владения соперников. В колоде по-прежнему разрешено до пяти копий. Пока одна лежит на поле, вторую нельзя разыграть; копирование или возвращение из сброса тоже не создаёт дубль. Остальные выполнимые части такого эффекта действуют. После ухода первой карты место освобождается. На стартовые замки эта метка не распространяется.


Начало партии

Участники выкладывают замки рубашкой вверх, перемешивают колоды и берут по шесть карт. Один раз можно вернуть всю начальную руку, снова перемешать колоду и взять пять карт. Право первого хода определяют удобным для участников способом; затем ходят по кругу.

Закрытый замок находится вне игры. Его свойства ещё не действуют; ожидающего участника и его карты нельзя выбрать целью. Сам он до вступления не разыгрывает карты и ответы. В начале своей первой очереди игрок обязан раскрыть замок. После этого замок остаётся открытым. Ожидающие участники учитываются при определении победителя.


Искра и порядок хода

На первом собственном ходу игрок располагает 1/1 Искры: одна доступная единица при максимуме в одну. В начале каждого следующего собственного хода максимум увеличивается на единицу, затем запас полностью восстанавливается: 2/2, 3/3 и далее. Общего верхнего предела нет. Запас отмечают жетонами, камешками или записью.

Розыгрыш карты расходует указанное количество Искры. Земли тоже оплачиваются; ограничения «одна земля за ход» нет. Общего предела числа разыгрываемых карт также нет — достаточно запаса и выполнения условий карт. Неизрасходованная Искра сохраняется для ответов до следующего собственного восстановления. Чужой ход её не пополняет.

  1. Раскрыть замок, если это первая собственная очередь. Установить начальный запас Искры либо увеличить и восстановить его в последующие ходы.

  2. Взять карту из колоды.

  3. По желанию разыграть доступные карты из руки.

  4. По желанию объявить нападение.

Дополнительный ход проходит с добором, ростом максимума Искры и восстановлением запаса. Пропущенный по эффекту карты ход не даёт ни прибавки, ни восстановления, ни обязательного добора.

Ответы и сброс

В чужой ход разыгрывают только карты, прямо разрешающие ответное применение. Ответ оплачивают из оставшегося запаса; отмену можно встретить другой отменой. Стоимость отменённой карты не возвращается, сама карта уходит в сброс.

Сброс открыт. Туда отправляются погибшие существа, разрушенные владения и использованные разовые карты. Карты длительных эффектов остаются при своих целях, пока действуют. Автоматически сброс в колоду не замешивают; возвращение карт требует соответствующего эффекта.


Земли и постройки

Обычная постройка занимает одну свободную ячейку. По умолчанию ячейки замка и земель равноправны, но карта может требовать замок, определённую землю или несколько ячеек одного владения. Стена защищает то владение, где установлена: после прорыва армии сначала расходуется прочность стены, затем оставшийся урон получает земля или замок. Текст отдельной карты может менять способ защиты.

Урон землям, замку и стенам накапливается. Восстановление требует подходящего эффекта. При нулевой прочности земля разрушается; её постройки и прикреплённые эффекты уходят в сброс, если другая карта их не спасает или не переносит. Общая армия при этом сохраняется. Остаток удара после уничтожения земли не переходит на замок или соседние владения.

При захвате или обмене земли вместе с ней переходят привязанные постройки, улучшения и проклятия. Войска остаются у прежнего игрока, если эффект отдельно не передаёт их новому.


Нападение и защита

Двое игроков разыгрывают партию Маверика: карты владений и жетоны Искры на столе

Атакующий выбирает землю либо замок любого соперника и объявляет участвующих существ. Армию можно разделить между несколькими целями. Каждое существо атакует не более одного раза за ход.

Новое существо сразу может защищать владения, но атакует только со следующего собственного хода, если особая способность не разрешает раньше. После нападения существо отдыхает весь следующий собственный ход и во время отдыха не защищает. Обычная защита отдыха не требует. Если после атаки предстоят два последовательных хода, первый уйдёт на отдых, во втором существо снова готово к нападению.

Защитник назначает готовых существ из общей армии на перехват атак: они могут защищать любую его землю и замок. Против одного нападающего разрешено выставить нескольких перехватчиков. Их порядок выбирает атакующий.

В каждой отдельной схватке оба существа одновременно наносят урон, равный своей полной силе. Полученные ранения сохраняются до лечения; при нуле здоровья существо уходит в сброс. Силу нападающего не делят между перехватчиками: в следующей схватке он снова бьёт в полную силу, но с оставшимся здоровьем.

Если перехватчик выжил, атака останавливается на нём. Если нападающий погиб, он не переходит к следующему. Когда уничтожен последний перехватчик, избыток последнего удара проходит через стены в выбранное владение. Избытки предыдущих схваток не складываются. Одновременная гибель нападающего не отменяет уже нанесённый им удар. При отсутствии перехватчиков владение встречает полную силу атаки.

Порядок решает исход

Обозначим характеристики как сила/здоровье. Нападающий 6/5 встречает сначала защитника 2/3: защитник погибает, у нападающего остаётся 3 здоровья. Следующий защитник — 5/4. Во второй схватке оба погибают, а 2 единицы избытка последнего удара достигают неукреплённого замка. Если поставить 5/4 первым, он сразу убьёт нападающего; защитник 2/3 останется невредим, а до замка удар не дойдёт.

Другой пример: атака силой 8 без перехватчиков направлена на землю с 3 оставшимися единицами прочности, защищённую стеной прочностью 2. Стена принимает 2, земле достаются 6. Обе карты разрушаются; оставшиеся 3 единицы урона не затрагивают замок.

Третий участник может вмешиваться подходящими ответами. Отправить свою армию на защиту чужих владений он вправе только по специальному эффекту.


Поражение и варианты игры

Игрок проигрывает при разрушении замка или невозможности взять обязательную карту в начале своего хода. Нехватка карт для отдельного дополнительного добора сама по себе поражением не считается. В дуэли поражение завершает партию; при трёх–пяти участниках проигравший выбывает, остальные продолжают. Побеждает последний невыбывший.

Карты выбывшего убирают из партии. Земли, ранее захваченные другими участниками, сохраняются у захватчиков вместе с перешедшими постройками и эффектами.

Существует вариант с общей колодой, которую перед игрой делят между участниками. Такая партия описана в истории о Фаари и Аэусе.

По взаимному согласию добавляют шулерские карты — дополнительный набор с резкими и случайными эффектами. Тайное подмешивание этого набора считается шулерством, как и настоящие чары для подглядывания, подмены карт или изменения раздачи. Известный игрок Аэус использует шулерский набор открыто, по договорённости с соперником.